Microsoft Flight Simulator funciona almacenando una cantidad básica de datos en su dispositivo local (que también ejecuta el juego, como cualquier juego de consola y a diferencia de los servicios de streaming de juegos basados en la nube como Stadia). Pero cuando los usuarios están on line, Microsoft transmite inmensos volúmenes de datos al dispositivo del operador local según sea necesario. Piénsalo como lo haría un piloto del mundo real. Cuando pasan por encima de una montaña o doblan una curva, una nueva información luminosa llega a sus retinas, revelando y luego aclarando lo que hay por primera vez. Antes de eso, no tienen nada más que el conocimiento de que algo estará allí.
Muchos jugadores piensan que esto es lo que ocurre en todos los videojuegos multijugador online. Pero, en realidad, la mayoría de los servicios de juego sólo envían datos de posición, datos de entrada del jugador (por ejemplo, disparar, lanzar una bomba) y datos a nivel de resumen (por ejemplo, los jugadores que quedan en la battle royale) a los jugadores individuales. Todos los datos de activos y de renderización ya están en tu dispositivo local, de ahí los brutales tiempos de descarga e instalación, además del uso del disco duro.
Al enviar los datos de renderizado en función de las necesidades, los juegos pueden tener una diversidad mucho mayor de objetos, activos y entornos. Y pueden hacerlo sin necesidad de descargas e instalaciones que retrasen el juego, ni de actualizaciones por lotes, ni de enormes discos duros de los usuarios. Por ello, muchos juegos están adoptando este modelo híbrido de información almacenada localmente más flujo de datos. Sin embargo, este enfoque es más importante para las plataformas centradas en el metaverso. Roblox, por ejemplo, necesita (y se beneficia más) de la diversidad de activos, objetos y entornos que un título como Mario Kart o Call of Duty.