El metaverso (Parte III)

El Metaverso (Parte III)

El Metaverso (Parte III)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la tercera parte de "THE METAVERSE PRIMER", que se centra en el papel de las redes en el metaverso. Aquí, el trabajo en red se define como "el suministro de conexiones persistentes y en tiempo real, de gran ancho de banda y de transmisión de datos descentralizada por parte de los proveedores de redes troncales - las redes, los centros de intercambio y los servicios que se enrutan entre ellos, así como los que gestionan los datos de la "última milla" hacia los consumidores".

Las tres áreas principales de las redes -ancho de banda, latencia y fiabilidad- son probablemente las que menos interesan a la mayoría de los lectores. Sin embargo, sus limitaciones y su crecimiento determinan cómo diseñamos los productos y servicios del Metaverso, cuándo podemos utilizarlos y qué podemos hacer.

El ancho de banda se suele considerar como "velocidad", pero en realidad es la cantidad de datos que se pueden transmitir en una unidad de tiempo. Los requisitos del Metaverso son mucho más altos que los de la mayoría de las aplicaciones y juegos de Internet, y más allá de muchas conexiones modernas. La mejor manera de entenderlo es a través de Microsoft Flight Simulator.

Microsoft Flight Simulator es la simulación de consumo más realista y amplia de la historia. Incluye 2 billones de árboles renderizados individualmente, 1.500 millones de edificios y casi todas las carreteras, montañas, ciudades y aeropuertos del mundo... todo ello con un aspecto "real", porque se basa en escaneos de alta calidad de la realidad. Pero para conseguirlo, Microsoft Flight Simulator necesita más de 2,5 petabytes (1) de datos, es decir, 2.500.000 gigabytes. No hay forma de que un dispositivo de consumo (o la mayoría de los dispositivos empresariales) almacene esta cantidad de datos. 

E incluso si pudieran, Microsoft Flight Simulator funciona como un servicio en directo que se actualiza para reflejar el tiempo del mundo real (incluyendo la velocidad y dirección del viento, la temperatura, la humedad, la lluvia y la iluminación) y el tráfico aéreo. Puedes volar literalmente hacia huracanes y tormentas del mundo real, mientras sigues a los aviones comerciales en su trayectoria exacta de vuelo.
Microsoft Flight Simulator funciona almacenando una cantidad básica de datos en su dispositivo local (que también ejecuta el juego, como cualquier juego de consola y a diferencia de los servicios de streaming de juegos basados en la nube como Stadia). Pero cuando los usuarios están on line, Microsoft transmite inmensos volúmenes de datos al dispositivo del operador local según sea necesario. Piénsalo como lo haría un piloto del mundo real. Cuando pasan por encima de una montaña o doblan una curva, una nueva información luminosa llega a sus retinas, revelando y luego aclarando lo que hay por primera vez. Antes de eso, no tienen nada más que el conocimiento de que algo estará allí.

Muchos jugadores piensan que esto es lo que ocurre en todos los videojuegos multijugador online. Pero, en realidad, la mayoría de los servicios de juego sólo envían datos de posición, datos de entrada del jugador (por ejemplo, disparar, lanzar una bomba) y datos a nivel de resumen (por ejemplo, los jugadores que quedan en la battle royale) a los jugadores individuales. Todos los datos de activos y de renderización ya están en tu dispositivo local, de ahí los brutales tiempos de descarga e instalación, además del uso del disco duro.

Al enviar los datos de renderizado en función de las necesidades, los juegos pueden tener una diversidad mucho mayor de objetos, activos y entornos. Y pueden hacerlo sin necesidad de descargas e instalaciones que retrasen el juego, ni de actualizaciones por lotes, ni de enormes discos duros de los usuarios. Por ello, muchos juegos están adoptando este modelo híbrido de información almacenada localmente más flujo de datos. Sin embargo, este enfoque es más importante para las plataformas centradas en el metaverso. Roblox, por ejemplo, necesita (y se beneficia más) de la diversidad de activos, objetos y entornos que un título como Mario Kart o Call of Duty. 
A medida que crezca la complejidad y la importancia de la simulación virtual, aumentará la cantidad de datos que hay que transmitir. Al menos por ahora, Roblox se beneficia del hecho de que una serie de prefabricados y activos subyacentes son ampliamente reutilizados y ligeramente personalizados. Por ello, Roblox transmite principalmente datos sobre cómo modificar los elementos descargados previamente. Pero con el tiempo, la plataforma virtual querrá un número casi infinito de permutaciones y creaciones (casi todas las cuales no podrá predecir completamente). 

Las plataformas virtuales de hermanamienta (también conocidas como "mirrorworlds"), como Microsoft Flight Simulator, ya necesitan recrear la diversidad casi infinita (y comprobable) del mundo real. Esto significa enviar muchos más datos (es decir, más pesados) que "nube oscura aquí" o "una nube oscura que se parece en un 95% a la nube oscura C-95". En cambio, es una nube oscura exactamente igual a esta. Y, sobre todo, estos datos cambian en tiempo real.

Este último punto es clave. Si queremos interactuar en un entorno virtual grande, en tiempo real, compartido y persistente, necesitaremos recibir una superabundancia de datos en la nube. 

Compara el 'mundo real' con el mapa de Fortnite. Todo el mundo en la tierra está en la misma 'simulación', al mismo tiempo, y con plena permanencia. Si corto un árbol, ese árbol desaparece irremediablemente y se va para todos. Cuando juegas a Fortnite, es sólo a través de una versión fija y puntual del mapa. Y todo lo que haces dentro de ese mapa se comparte solo con un puñado de usuarios, y durante un breve periodo de tiempo antes de que se reinicie. ¿Has cortado un árbol? Se restablecerá en un plazo de 1 a 25 minutos, y en primer lugar sólo ha desaparecido para un máximo de 99 usuarios más. El mapa sólo cambia realmente cuando Epic Games envía una nueva versión. Y si Epic Games quisiera enviar tu mundo a todos los demás, estaría seleccionando tu universo, ignorando el suyo, y arreglando el tuyo en un momento determinado. Para muchas experiencias virtuales esto está bien. También estará bien para muchas experiencias específicas del Metaverso. Pero algunas experiencias (si no las más importantes) querrán persistencia en todos los usuarios, y en todo momento.

La transmisión de datos en la nube también es esencial si queremos saltar sin problemas entre diferentes mundos virtuales. El concierto de Travis Scott en Fortnite consistió en transportar a los jugadores desde el mapa principal del juego a las profundidades de un océano nunca visto, a un planeta nunca visto y al espacio exterior. Para lograrlo, Epic envió todos estos mundos del juego a los usuarios días u horas antes del evento a través de un parche estándar de Fortnite (esto, por supuesto, significaba que, si los usuarios no habían descargado e instalado la actualización antes de que comenzara el evento, no podrían participar en él). Luego, durante cada set piece, el dispositivo de cada jugador iba cargando el siguiente set piece en segundo plano. Este sistema funciona increíblemente bien, pero requiere que el editor sepa a qué mundos irá el usuario a continuación y con mucha antelación. Si quiere elegir, y hacerlo entre un amplio abanico de destinos, debe descargar la totalidad de todas las opciones potenciales (lo que no es posible), o transmitirlas en la nube.

Además del aumento de los datos del entorno, hay un aumento de los datos del jugador. Cuando ves a tu amigo en Fortnite hoy en día, el servidor de Fortnite solo tiene que enviarte información sobre dónde está tu amigo y qué está intentando hacer; las animaciones (por ejemplo, recargar un rifle de asalto o caer) ya están cargadas en tu dispositivo y solo tienen que ejecutarse. Pero cuando tienes una captura de movimiento en tiempo real asignada al avatar de tu amigo, también hay que enviar esta información detallada. Junto con todos los demás. Si quieres ver un archivo de vídeo dentro de este juego, como a veces ofrece Fortnite, entonces esto también necesita ser transmitido dentro de un mundo virtual. ¿Oír el audio espacial de una multitud? Lo mismo. ¿Sentir que un transeúnte roza el hombro de tu traje háptico? Lo mismo.

Muchos jugadores ya tienen problemas con el ancho de banda y la congestión de la red para los juegos on line que sólo requieren datos de posición y de entrada. El metaverso sólo intensificará estas necesidades. La buena noticia es que la penetración de la banda ancha y el ancho de banda están mejorando constantemente en todo el mundo. La computación, de la que se hablará más en la sección 3, también está mejorando y puede ayudar a sustituir la transmisión de datos restringida prediciendo lo que debería ocurrir hasta el momento en que los datos "reales" puedan ser sustituidos.
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