El metaverso (Parte VII)

El Metaverso (Parte III)

El Metaverso (Parte VII)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la parte VII de 'THE METAVERSE PRIMER', que se centra en el papel de los pagos en el 'Metaverso'. Aquí, los pagos se definen como "El apoyo a los procesos, plataformas y operaciones de pago digital, que incluye rampas de entrada fiduciarias (una forma de intercambio de moneda digital) a monedas digitales puras y servicios financieros, incluyendo criptomonedas, como bitcoin y ether, y otras tecnologías del blockchain."

A lo largo de estos artículos, el Metaverso se ha posicionado tanto como un estado sucesor de la Internet móvil, como una plataforma para el ocio, el trabajo y la existencia humana en general. El éxito de esta visión depende de que el Metaverso tenga una economía próspera. Y sabemos lo que hace que una economía sea próspera: la competencia y un ciclo constante de disrupción/desplazamiento, un gran número de empresas rentables (especialmente las pequeñas y medianas empresas), la movilidad del capital, un alto gasto de los consumidores.

A lo largo del último siglo, el número de las distintas vías de pago se ha diversificado como resultado de las nuevas tecnologías de comunicación, el aumento del número de transacciones realizadas por persona al día y el hecho de que la mayoría de las compras no se realizan en efectivo. De 2010 a 2020, por ejemplo, el porcentaje de transacciones en efectivo en EE.UU. se redujo de más del 40% a menos del 25% (es probable que la norma post-COVID sea muy inferior).

Las vías de pago más comunes en EE.UU. son ACH ("Automated Clearing House"), Fedwire, CHIPs ("Clearing House Interbank Payment System"), tarjetas de crédito, PayPal y servicios de pago entre particulares como Venmo. Estas vías tienen diferentes requisitos, méritos y deméritos.

Las transferencias sólo pueden usarse entre bancos (y, por tanto, a través de ellos), sólo están disponibles durante los días laborables no festivos y en horario de oficina, las transacciones no son reversibles, no pueden usarse para solicitar fondos (por lo que no funcionan para pagos con tarjeta de crédito, facturas, etc.), y tienen elevadas comisiones de envío (por ejemplo, Chase paga <0,15 dólares por transferencia, pero cobra entre 25 y 45 dólares por transferencia saliente), comisiones de recepción (15 dólares por recibir), y comisiones adicionales por transferencias que no sean en dólares, transferencias fallidas, confirmaciones, etc. Estas tarifas hacen que sea especialmente inviable para transferir pequeñas sumas, pero son poco costosas para las grandes transacciones (por ejemplo, los particulares pueden transferir hasta 100.000 dólares). CHIPS, que sólo está disponible para 47 bancos miembros, es el servicio de transferencia más barato y, por tanto, la opción por defecto para los bancos. Sin embargo, los fondos no están disponibles para el destinatario hasta el día siguiente. Fedwire liquida en tiempo real, pero es más caro. Ambas soluciones requieren una cuenta bancaria. Las transferencias internacionales suelen tardar de dos a tres días.
La ACH es más barata que las transferencias; la mayoría de los bancos permiten a los clientes hacer transferencias basadas en la ACH por 0 dólares o, como máximo, 5 dólares y permiten el pago automático de facturas por ACH de forma gratuita. En su mayor parte, las empresas pueden realizar pagos por ACH a proveedores o empleados por menos del 1% por transacción. A diferencia de las transferencias, la ACH es reversible y puede usarse para acreditar o debitar cuentas (de ahí que se paguen automáticamente las facturas inalámbricas). Sin embargo, la ACH es mucho más lenta que las transferencias, de uno a tres días. Esto se debe a que los pagos por ACH no se "compensan" hasta el final del día, momento en el que un banco agrega todo lo que debe enviar a otro banco (es decir, todas las ACH) y lo envía en una sola suma a través de Fedwire. Al día siguiente, la Fed envía los fondos al banco receptor, que debe depositarlos en la cuenta del destinatario, lo que puede llevar otro día. Esto produce varios problemas más allá de uno o dos días y medio en los que ni el emisor ni el receptor tienen los fondos. Por ejemplo, las transacciones de la ACH sólo pueden transmitirse durante el horario laboral, y no hay confirmación de que la transacción se haya realizado con éxito, o si hay un error. Y ese error tarda varios días en corregirse, ya que el banco receptor no se da cuenta del fallo hasta el segundo día, luego su informe no se procesa hasta el final de ese día, y el remitente original recibe el aviso de fallo al día siguiente (momento en el que el proceso de tres días vuelve a empezar). Sin embargo, la ACH se considera mucho más segura y a prueba de fraude que cualquier otra vía de pago convencional. Mientras que las transferencias pueden hacerse a bancos no estadounidenses, la ACH es sólo nacional.

Las tarjetas de crédito son otra vía de pago clave. Implican pasar una tarjeta física (o introducir la información de la tarjeta de crédito), tras lo cual una máquina de tarjetas de crédito o un servidor remoto captura la información de la cuenta y la envía digitalmente al banco del comerciante, que a su vez la presenta al proveedor de la tarjeta de crédito del cliente, que concede o deniega la transacción. Este proceso dura de uno a tres días y suele costar a los comerciantes entre el 1,5 y el 3,5% de la transacción. Para pagar las tarjetas de crédito, los clientes suelen hacer un pago ACH. Los pagos con tarjeta de crédito funcionan en la mayoría de los mercados del mundo. Al igual que la ACH, pero a diferencia de las transferencias, los pagos con tarjeta de crédito son reversibles.
Por último, están las redes de pagos digitales como PayPal, Square y Cash App. Las cuentas individuales se financian principalmente a través de la ACH o la tarjeta de crédito, momento en el que las plataformas actúan como un banco centralizado/único utilizado por todas las cuentas. Como resultado, todas las transferencias entre usuarios de la misma plataforma de pago son, en realidad, meras reasignaciones de dinero en poder de la propia plataforma. Por ello, los pagos son instantáneos y, cuando se envía dinero entre amigos y familiares, estas plataformas no suelen cobrar comisiones. Pero cuando se paga a una empresa, es habitual que se cobren entre un 1,5% y un 3% de gastos de transacción a la empresa. Y si un usuario quiere trasladar su dinero de la plataforma a su cuenta bancaria, suele tener que pagar un 1% (hasta 10 dólares) para que le llegue el mismo día o, de lo contrario, esperar dos a tres días (durante los cuales la plataforma cobra intereses). No hay forma directa de enviar dinero de una red de pago digital a otra. Además, muchas son sólo estadounidenses.

Las distintas vías de pago estadounidenses tienden a compensar la seguridad, las comisiones y la rapidez. Ninguna es perfecta, pero más importante que sus atributos técnicos es su competencia. Hay múltiples vías de pago, múltiples redes de tarjetas de crédito, múltiples procesadores y plataformas de pago digitales. Cada una de ellas compite en función de sus ventajas e inconvenientes, e incluso dentro de una misma categoría, hay comisiones variables. Amex, por ejemplo, cobra mucho más que Visa, pero ofrece a los consumidores puntos y ventajas más lucrativas, y a los comerciantes, una clientela con mayores ingresos. Y si un usuario decide que no quiere una tarjeta de crédito, o un comerciante se niega a aceptar Amex, tiene múltiples alternativas disponibles. Los usuarios también pueden realizar pagos gratuitos si están dispuestos a prestar su dinero a una determinada red durante dos o tres días.

La lucha por el control de los pagos en el metaverso

En teoría, el mundo virtual debería tener "mejores" vías de pago que el "mundo real". Al fin y al cabo, su economía se basa principalmente en bienes que sólo existen virtualmente, que se compran a través de transacciones puramente digitales (y, por tanto, de bajo coste marginal) y que, en su mayoría, cuestan entre 5 y 100 dólares cada uno. Esta economía también es grande. El año pasado se gastaron aproximadamente 54.000 millones de dólares en bienes y vidas virtuales, en comparación con los 42.000 millones de dólares en la taquilla de cine y los 30.000 millones de dólares en música grabada en 2019. Además, no plantea ningún riesgo financiero sistémico, no desempeña un papel crítico en la sociedad y cuenta con miles de participantes en el mercado y una docena de plataformas competidoras. Esto debería conducir a la creatividad, la innovación y la competencia en los pagos.

Pero en realidad, las vías de la "economía virtual" son hoy mucho peores que los del "mundo real". Son más caros, engorrosos y lentos de cambiar. De hecho, se basan en precedentes que están más cerca de la fundación de los CHIP en los años 70 que de PayPal o el iPhone.

En 1983, el fabricante de máquinas recreativas Namco se puso en contacto con Nintendo para publicar versiones de sus títulos, como Pacman, en su consola NES que, en aquel momento, era cerrada y, por tanto, no era una plataforma.

Finalmente, Namco acordó pagar a Nintendo un 10% de la licencia de todos sus títulos (sobre los que Nintendo tendría derechos de aprobación), más un 20% a cambio de que Nintendo fabricara los cartuchos de los juegos de Namco. Esta tarifa del 30% se convirtió en un estándar de la industria, replicado por empresas como Atari, Sega y PlayStation, y perduró.
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