El metaverso (Parte V)

El Metaverso (Parte V)

El Metaverso (Parte V)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la parte V de "THE METAVERSE PRIMER", que se centra en el papel de las plataformas virtuales en el "metaverso". Aquí, las plataformas virtuales se definen como "el desarrollo y la explotación de simulaciones, entornos y mundos digitales inmersivos y a menudo tridimensionales en los que los usuarios y las empresas pueden explorar, crear, socializar y participar en una amplia variedad de experiencias (por ejemplo, correr con un coche, pintar un cuadro, asistir a una clase, escuchar música), y participar en la actividad económica. Estos negocios se diferencian de las experiencias tradicionales online y de los videojuegos multijugador por la existencia de un amplio ecosistema de desarrolladores y creadores de contenidos que generan la mayor parte de los contenidos y/o recaudan la mayor parte de los ingresos construidos sobre la plataforma subyacente".

En un futuro previsible, la mayoría de nosotros interactuará con el incipiente metaverso a través de plataformas virtuales interactivas e inmersivas orientadas al consumidor. Se podrá acceder a ellas desde diversos dispositivos, como el navegador web o los cascos de realidad virtual, y es aquí donde pasaremos el rato, compraremos cosas y las mostraremos, colaboraremos y construiremos, aprenderemos y actuaremos, trabajaremos y nos relajaremos, consumiremos y experimentaremos el metaverso.

Hoy en día, las plataformas virtuales más populares son Roblox y Minecraft, y, en menor medida, Grand Theft Auto Online y el modo creativo de Fortnite (ya que son sólo un subconjunto de sus juegos principales). Y al igual que los principales indicadores de Internet móvil eran la penetración y el uso de los smartphones, junto con el número de desarrolladores de aplicaciones y sus ingresos totales, el crecimiento de estas plataformas virtuales es fácil de seguir: el total de usuarios activos y la participación, así como el gasto total de los usuarios activos y los ingresos de los desarrolladores. Todos ellos han aumentado mucho en la última década y, al menos hasta ahora, de forma sostenible después de la pandemia.

No es casualidad que todas las plataformas virtuales más importantes de la actualidad tengan su origen en los juegos. Los juegos han sido durante mucho tiempo las simulaciones más complejas, escaladas y diversas, ya que ninguna otra experiencia de consumo requería una cantidad comparable de potencia de cálculo. Y como estas experiencias se diseñaron para ser divertidas, no metaversas, también han atraído y retenido un mayor número de usuarios y un mayor gasto de los mismos. Los esfuerzos más explícitos por construir una plataforma Metaverso han fracasado o han tocado techo comparativamente. 

"Es extremadamente raro que un mercado sea simultáneamente grande y tecnológicamente exigente. Lo normal es que los mercados que requieren ordenadores realmente potentes tengan un tamaño muy reducido, ya sea la simulación del clima o el descubrimiento de fármacos por dinámica molecular. Los mercados son tan pequeños que [sic] no pueden permitirse inversiones muy grandes. Por eso no se ve una empresa que se haya fundado para investigar el clima. Los videojuegos han sido una de las mejores decisiones estratégicas que hemos tomado". - Jensen Huang (2021)
Para ello, es importante destacar que las plataformas virtuales son un subconjunto de los mundos virtuales, no un sinónimo de ellos. El exitoso juego multijugador Call of Duty, incluso con un extenso modding por parte de los usuarios, no es una plataforma virtual. Es un mundo virtual y un juego. La última iteración de The Legend of Zelda es un juego sandbox de mundo abierto, no una plataforma, y menos una multijugador online con capacidades de desarrollo y UGC. Animal Crossing tampoco se ajusta a esta definición. La posibilidad de personalizar objetos y venderlos o intercambiarlos no significa que un juego sea una plataforma. Un parque temático virtual de Disney en el que creas tus propias atracciones a partir de prefabricados tampoco encaja en esta definición; eso no es más que un SimCity de marca (o, en realidad, Sim Theme Park).

Según Bill Gates (en palabras de Chamath Palihapitiya), una "plataforma es cuando el valor económico de todos los que la utilizan supera el valor de la empresa que la crea". Tim Sweeney sostiene que "algo es una plataforma cuando la mayoría de los contenidos con los que la gente pasa el tiempo son creados por otros". Los mundos virtuales, ya sean basados en juegos o que se parezcan a un desfile de moda o a una galería, pueden conectarse a plataformas del Metaverso, integrarse con servicios basados en el Metaverso y utilizar tecnologías específicas del Metaverso, pero no son plataformas virtuales. En cambio, son más bien la versión Metaversa de una aplicación o sitio web.
Una plataforma virtual del Metaverso debe tener la capacidad técnica para la creación (relativamente libre) (motor + estudio + herramientas), servicios para apoyarla (prefabricados y mercados de activos, chat de voz, cuentas de jugadores, servicios de pago), y operar una economía multifacética (es decir, el gasto de los consumidores que se comparte con los creadores/desarrolladores en la plataforma, así como los ingresos de creador/desarrollador a creador/desarrollador). En el éxito, estas plataformas generan un círculo virtuoso. Una mejor tecnología y herramientas conducen a mejores experiencias, lo que trae más usuarios y más gasto por usuario, lo que significa más beneficios de la plataforma a través de los cuales se pueden producir mejores tecnologías y herramientas, así como mayores beneficios de los creadores/desarrolladores a través de los cuales se pueden producir mejores experiencias, lo que atrae a más desarrolladores y más usuarios, etc.

Reporteros sin Fronteras @RSF_Europe ha recurrido a #Minecraft en su lucha contra la #censura cibernética: una "biblioteca sin censura" en el juego es un depósito de artículos censurados en el país de su origen (México, Egipto, Arabia Saudí, Vietnam, Rusia...) https://t.co/XyxJHeyOVT

Más allá de los juegos

Lo más importante es que estos requisitos no se limitan a los juegos (Roblox ya no se clasifica a sí mismo como plataforma de juegos, y define lo que se construye dentro de ella como "experiencias", no "juegos"). Como resultado, ya vemos -y seguramente veremos más- otros tipos de plataformas. Snap, por ejemplo, está tratando de convertirse en una plataforma de realidad aumentada y metaverso basado en la localización que también se construye en torno a su sistema de cuentas y avatares (Bitmoji), y a veces se entrega a través de su hardware. También Niantic está trabajando para desarrollar una "plataforma de realidad aumentada a escala planetaria para las generaciones actuales y futuras de hardware de RA". Y es probable que esto se integre en Pokémon Go, que sigue ampliando sus capacidades de UGC y sigue siendo uno de los mayores juegos para móviles a nivel mundial (y el mayor juego de RA con diferencia). Facebook está trabajando en sus propias plataformas de RV y RA, mientras que Microsoft sigue buscando la misma oportunidad a través de su plataforma HoloLens (que se integra en su mundo virtual Minecraft).

Omniverse de Nvidia es otro gran ejemplo. El servicio ayuda a las empresas a reunir diversos activos digitales, independientemente de sus formatos o motores, en un único entorno virtual. Se trata de una solución de intercambio (sección 5), no de una plataforma en sentido estricto, ya que Omniverse sólo permite a las empresas trabajar con más formatos de archivo y, sobre todo, colaborar con terceros que utilizan diferentes pilas de tecnología. Pero no es difícil ver a dónde puede llegar esto.

El aeropuerto internacional de Hong Kong se diseñó en Unity, un motor de juegos de primera línea. No se utilizó Unity porque fuera la mejor herramienta para diseñar un aeropuerto, ya que se trata de un software de renderización creado específicamente para la industria de la arquitectura. En cambio, se utilizó Unity porque era superior en simulación. Como motor de juego, Unity no sólo podía renderizar un entorno aún no real, sino que podía probarlo de forma realista en caso de incendio, inundación, corte de electricidad, atasco en la pista de aterrizaje y el flujo de personas en caso de emergencia. Esto fue, en sí mismo, un enorme salto. Y ahora se utiliza en innumerables áreas, desde la ingeniería industrial hasta el cine. Los coches se diseñan con motores de simulación y juegos, y este mismo software se utiliza en el producto final. La interfaz de usuario del salpicadero de Hummer se basa ahora en el motor Unreal y puede simular el vehículo en directo.
Share by: