El metaverso (Parte VIII)

El Metaverso (Parte VIII)

El Metaverso (Parte  VIII)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la octava parte de "LA CARTA DEL METAVERSO", que se centra en el papel de los negocios de contenidos, servicios y activos en el metaverso. Aquí, los negocios de contenidos, servicios y activos se definen como "el diseño/creación, la venta, la reventa, el almacenamiento, la protección segura y la gestión financiera de los activos digitales, como los bienes virtuales y las monedas, en relación con los datos y la identidad del usuario". Esto incluye todos los negocios y servicios "construidos sobre" y/o que "dan servicio" al Metaverso, y que no están integrados verticalmente en una plataforma virtual por el propietario de la plataforma, incluyendo el contenido que se construye específicamente para el Metaverso, independientemente de las plataformas virtuales".

A lo largo de estos artículos, se ha hablado sobre todo de lo que el metaverso necesita para funcionar, expandirse y prosperar. Esto abarca tanto la tecnología como la filosofía, y el progreso en cualquiera de las dos áreas ayudará a impulsar la economía del Metaverso. Pero la economía del Metaverso en sí misma funcionará con contenidos consumidos virtualmente, servicios prestados o impulsados virtualmente y activos comprados y vendidos virtualmente.

En un futuro previsible, los ingresos del "CAS" serán relativamente modestos. Consideremos el propio Internet como ejemplo. Desde los años 90 hasta finales de la década de 2000, la mayor parte del crecimiento y los ingresos del sector fueron para las empresas que vendían hardware centrado en Internet (por ejemplo, ordenadores y teléfonos móviles) y conectividad (es decir, redes fijas e inalámbricas). Las empresas de contenidos centrados en Internet, como Facebook, Tinder, Netflix, Spotify y King Digital, tardaron algún tiempo en surgir y crecer. 

Pero tenemos una idea de la oportunidad. Después de todo, hay una razón por la que Netflix, Spotify y Snap identifican a Fortnite como un competidor clave en sus llamadas de ganancias.

Está claro que las empresas que poseen las IP y las marcas más queridas tendrán un papel importante en el Metaverso, probablemente uno proporcional a su amor relativo actual. Las mayores activaciones en Fortnite hasta la fecha han sido las de Marvel, seguidas de las de Star Wars y la NFL, y la NBA sigue liderando los NFT. Este tipo de franquicias han perdurado durante décadas específicamente porque funcionan en todas partes y dominan nuestras interminables imaginaciones y fandoms. Marcas como Gucci y Louis Vuitton tienen las mismas posibilidades de prosperar; los seres humanos buscan constantemente oportunidades de señalización y autoexpresión. No todos los juegos más importantes de la actualidad participarán en el metaverso (de nuevo, ser un juego no significa participar en el "metaverso"). Sin embargo, muchos se conectarán a él, aunque sólo sea a través de los derechos de los activos (ganar o comprar un traje en el juego y llevarlo a otro lugar; más adelante se habla de ello). 
Pero lo más importante es que el metaverso también dará lugar a la creación de muchas nuevas franquicias de entretenimiento y marcas orientadas al consumidor. Esto se debe a que las nuevas tecnologías de acceso no sólo cambian la forma en que los consumidores acceden a los contenidos. Cambian el propio contenido. 

La televisión por cable, por ejemplo, no sólo mejoró la resolución de las series de televisión de la época, sino que hizo posible una televisión más especializada, serializada y cara, lo que permitió series como Juego de Tronos, Breaking Bad y House Hunters, así como la creación de marcas como HBO, AMC y HGTV. Cuando los videojuegos pasaron de los salones recreativos a las consolas, era factible que un juego se guardara y que un solo usuario pudiera jugar durante horas. Por eso la era de las consolas se define por títulos como The Legend of Zelda y Final Fantasy VII, en lugar de versiones de mayor fidelidad de Pacman y Galaga. Por su parte, los juegos online permitieron que los mundos fantásticos fueran persistentes y multijugadores masivos, de ahí World of Warcraft y EVE Online. 
La tecnología ha tenido un impacto comparativamente pequeño en la música, pero el paso de las emisiones radiofónicas a los vinilos, luego a las cintas, a los discos ópticos digitales, a las descargas digitales y, por último, al streaming, ha influido en todo, desde la duración de una canción hasta quién la escucha. Incluso los Beatles, aunque sin duda estaban destinados al éxito, se vieron elevados por el cambio de tecnología. Entre 1954 y 1962 se vendieron en Estados Unidos 5,5 millones de radios de transistores. En 1963, esta base de instalación casi se duplicó hasta alcanzar los 10 millones, muchos de los cuales fueron recibidos como regalos de Navidad. ¿El principal caso de uso (o "aplicación asesina") de este nuevo dispositivo omnipresente? Escuchar "I Want to Hold Your Hand" de los Beatles, que casualmente se estrenó en la radio el 26 de diciembre. En un mes, la canción se convirtió en el primer número de Billboard de los Beatles, lo que permitió al grupo aparecer en febrero en el Show de Ed Sullivan e iniciar la Beatlemanía.

El concierto virtual de Travis Scott es similar. Casi 30 millones de personas pasaron nueve minutos inmersos en su música. Entre ellos había fans acérrimos y casuales, no fans y gente que ni siquiera sabía que existía. No hay ninguna otra experiencia en el mundo -incluido el espectáculo del descanso de la Super Bowl- que pueda ofrecer este grado de alcance y atención, con o sin COVID-19. El tema que Scott estrenó durante el concierto (The Scotts, una colaboración con Kid Cudi) debutó en el número 1 de Billboard una semana después. Este fue el primer #1 de Cudi en Billboard y el mayor debut de 2020. Además, varios de los temas que Scott interpretó de su álbum Astroworld, de dos años de antigüedad, volvieron a las listas de Billboard.

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Con esto en mente, tenemos que mirar más allá de las experiencias de contenido del Metaverso principal de hoy en día. Los cines virtuales, las salas de cine, los conciertos virtuales, las batallas de realidad virtual, los parques temáticos XR... todos son geniales. Pero todos son bastante incrementales. Por muy transformador que fuera el concierto de Travis Scott, no fue capturado en movimiento en directo, no involucró realmente al público y solo llegó a cincuenta personas a la vez. ¿Qué pasará cuando esto cambie?  ¿O si se haceuna versión de captura de movimiento del planeta? 

La industria del entretenimiento tardará en averiguar cómo es un programa de radio, una serie de televisión, un sitio porno o OnlyFans del Metaverso. Y gran parte de ello, como ocurrió con Fortnite, dependerá de los avances tecnológicos. Pero las primeras empresas, artistas e historias que lo hagan se encontrarán al lado de personajes como el Capitán América, Luke Skywalker y Taylor Swift. Del mismo modo, en la era del metaverso también surgirán nuevas casas y marcas de moda, que utilizarán su lienzo y su público distintivo, además de la falta de costes marginales, para diferenciarse y establecer rápidamente su cuota de mercado. Estoy ayudando a Virgil Abloh, fundador y director general de Off-White, a crear exactamente ese tipo de marca. Sus objetivos son claros, pero también amplios: "Quiero que la ropa virtual pinte imágenes que la ropa física no puede, y que los compradores accedan a una nueva dimensión de su estilo personal, independientemente de quiénes sean, dónde vivan y de los mundos virtuales que les gusten".
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