El metaverso (Parte IX)

El Metaverso (Parte IV)

El Metaverso (Parte IX)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la parte IX de "THE METAVERSE PRIMER", que se centra en el papel de la evolución de los comportamientos de los usuarios y las empresas en el metaverso. Aquí, esto se define como "cambios observables en los comportamientos de los consumidores y las empresas (incluyendo el gasto y la inversión, el tiempo y la atención, la toma de decisiones y la capacidad) que están directamente asociados con el Metaverso, o que lo permiten o reflejan sus principios y filosofía. Estos comportamientos casi siempre parecen "tendencias" (o, más peyorativamente, "modas") cuando aparecen inicialmente, pero más tarde muestran una importancia social global duradera". 

Cambios de comportamiento a corto plazo

El cambio de comportamiento más evidente del año pasado ha sido el aumento del tiempo que pasamos en línea y en mundos virtuales. Pero más importante es la desestigmatización de este tiempo. Durante décadas, los "jugadores" se han hecho avatares "falsos" y han pasado su tiempo libre en mundos digitales mientras realizaban tareas diversas y perseguían objetivos no relacionados con el juego, como diseñar una habitación en Second Life (frente a matar a un terrorista en Counter-Strike). Una gran parte de la sociedad, por no decir la mayoría, consideraba que estos esfuerzos eran extraños, derrochadores o antisociales (si es que no los despreciaban directamente). Algunos lo veían como la versión moderna de un hombre adulto construyendo un juego de trenes en su sótano.

Es difícil imaginar qué podría haber cambiado más rápidamente esta percepción que COVID-19. Millones de los escépticos mencionados anteriormente han participado (y disfrutado) de mundos y actividades virtuales como Animal Crossing, Fortnite o Roblox mientras buscaban cosas que hacer, asistían a eventos que antes se planeaban para el mundo real o intentaban pasar tiempo con sus hijos dentro de casa. Esto no sólo ha desestigmatizado la vida virtual y el "Metaverso", sino que incluso podría significar que una generación más participará en él.

Es un poco como las compras online. Millones de consumidores han conocido el servicio durante años, pero se han negado a probarlo por la creencia de que si no elegían sus propios alimentos, éstos llegarían estropeados, dañados o inaceptables. Para estos clientes, aunque las manzanas no estuvieran magulladas, simplemente estarían "mal". Y, sobre todo, no había ninguna cantidad de marketing o de Net Promoters para superar esto. Pero el Coronavirus ha obligado a muchos de estos resistentes a utilizar el servicio de entrega de comestibles desde hace meses. Y como resultado, estos clientes han descubierto que, de hecho, sus comestibles están bien y el proceso no sólo es fácil, sino agradable. Algunos volverán a comprar en persona, pero no todos ni todas las veces.
Un mayor número de usuarios y de compromiso conduce naturalmente a mayores ingresos para los desarrolladores y, a su vez, a una mayor inversión y mejores productos. Pero en el último año, hemos visto otras dos inyecciones significativas en los "ingresos del metaverso". La primera es la rápida legitimación e inversión en activos puramente virtuales, sobre todo a través de las criptomonedas y los NFT. La segunda es la inversión de grandes marcas y talentos no relacionados con el juego, desde Prada, Ford y Gucci hasta Neymar Jr. y Travis Scott. Esta inversión también ayuda a las plataformas virtuales a diversificarse aún más, alejándose de su enfoque histórico en objetivos "similares a los de un juego", como ganar, disparar, matar, derrotar y anotar, y acercándose a actividades más atractivas, como crear, explorar, identificar, expresar, colaborar y socializar.

Muchas empresas también están cambiando sus procesos tecnológicos, sus canales de distribución y sus inversiones para apoyar el metaverso. Hollywood, por ejemplo, está cambiando rápidamente sus producciones por soluciones de renderizado en tiempo real como Unreal y Unity, o desarrollando su propio motor, como ha hecho Disney con Helios de Industrial Light & Magic. Esto no sólo ofrece una mayor flexibilidad creativa y unos plazos de rodaje más eficientes, sino que permite a Hollywood producir "backlots virtuales". Al igual que "El solar de Disney" está lleno de trajes de Spiderman, calles de Brooklyn, piedras del infinito y decorados almacenados, la Casa del Ratón está acumulando un archivo virtual de activos digitales, desde la ciudad de Nevarro hasta el antiguo Mandalore, la cresta de la navaja de Din Djarin y el mismísimo Baby Yoda. Los operadores de edificios, los estudios de arquitectura y las empresas de automoción también se están pasando a herramientas como Unreal o Unity, mientras que las soluciones específicas antes verticales, como AutoCAD, se están pasando a la simulación enriquecida.

Estos cambios significan que cualquier cosa diseñada para el mundo real, como un Ford F150, o anteriormente para un solo propósito, como el crucero ligero de Moff Gideon, puede ser trasladada con relativa facilidad y con un coste limitado "al Metaverso" e infinitamente reutilizada e iterada. El impacto aquí es difícil de subestimar. El Metaverso necesita ser poblado con contenido virtual, pero este contenido es costoso de producir y a menudo carecerá de un caso de negocio inmediato a corto plazo. Muchos de nosotros querríamos ir en bicicleta por el planeta Endor en Zwift, pero producirlo es caro. Sin embargo, si Disney ya lo ha hecho, sólo hay que adaptarlo. Además, la capacidad de Disney para aprovechar su Endor virtual debería llevar a una mayor inversión en su calidad, también.
La marcha de las economías de activos abiertos y de la compartición

En la sección VIII, revisé la importancia económica de poder transferir artículos, activos y monedas entre experiencias virtuales. Y para ello, la "gravedad económica" sigue empujando a la industria del entretenimiento hacia esta forma de apertura.

En teoría, esta tendencia comenzó con Fortnite, que fue el primer juego en el que los jugadores podían acceder, coleccionar y utilizar cualquiera de sus activos en el juego (por ejemplo, objetos, monedas, logros, datos de progresión) en casi todas las plataformas informáticas a nivel mundial y a través de los sistemas de servicios/cuentas online propios de cada plataforma. Y el jugador tampoco tiene que pagar por este privilegio.

Pero Epic sí, al menos conceptualmente y para empezar. El pleito de la compañía con Apple reveló que para lanzar el juego cruzado/compra/progresión en PlayStation, Epic aceptó pagar una especie de "true up" de microtransacciones a la compañía para garantizar que la interconexión no se produjera a costa del gasto de los jugadores.

Aunque el juego/compra/progresión cruzada es obviamente bueno para el jugador y, por lo tanto, debería dar lugar a un mayor compromiso y un mayor gasto, abre la oportunidad de que se produzcan fugas de ingresos para todas las plataformas participantes (además de los efectos de red más débiles, como se ha comentado anteriormente). El modelo de negocio de la mayoría de las plataformas depende en gran medida (y en el caso de los juegos free-to-play como Fortnite, totalmente) de una tasa del 25-30% por las transacciones dentro del juego. En consecuencia, parece que a Sony le preocupa que los jugadores utilicen PlayStation más de lo que compran a través de ella. Esto significaría que los jugadores acabarían compensando a una plataforma de la competencia para comprar productos que luego usarían en la de Sony. Por ejemplo, un jugador podría usar su PlayStation 4 el 75% del tiempo y su Nintendo Switch el 25%, pero hacer el 40% de sus compras en esta última plataforma, privando así a PlayStation de un 15% de ingresos brutos en relación con el tiempo empleado. Para evitarlo, Epic paga dos veces en las transacciones "solapadas". En este caso, pagaría tanto a Nintendo como a Sony un 25% de ese 15%.

No está claro si esta estructura de pago sigue vigente hoy en día - cerca de tres años después de que Sony adoptara el cross-play/compra/progresión para Fortnite. Sin embargo, Fortnite sigue operando de forma cruzada en PlayStation, por lo que, como mínimo, Epic debe encontrar que la funcionalidad cruzada conduce a un mayor gasto que compensa la compresión de los márgenes. Sin embargo, Sony ha desbloqueado esta funcionalidad para muchos otros títulos desde 2018 y no han surgido informes de "true ups" similares. Esto sugiere que esta estructura ya no está en vigor y, por lo tanto, Sony o bien ha determinado que el juego cruzado entre plataformas produce aumentos en el gasto por jugador que superan sustancialmente cualquier fuga de esos ingresos. En cualquier caso, el juego cruzado/compra/progresión es ahora una capacidad que está en juego y cualquier plataforma que la revocara sufriría sin duda la pérdida de usuarios.

Más allá del juego y la compra cruzados está la "interoperación" entre IPs. Como en el caso anterior, no se trata de una interoperación de activos entre juegos, sino que es filosóficamente fundamental. 

A medida que plataformas virtuales como Fortnite, Minecraft y Roblox se convirtieron en espacios sociales que impulsan la cultura, se han convertido en una parte cada vez más necesaria del marketing de consumo, la creación de marcas y las experiencias de franquicias multimedia. En los últimos tres años, Fortnite ha producido experiencias con la NFL y la FIFA, Marvel Comics de Disney, Star Wars y Alien, DC Comics de Warner Bros, John Wick de Legendary, Halo de Microsoft, God of War y Horizon Zero Dawn de Sony, Street Fighter de Capcom, G.I. Joe de Hasbro, Nike y Michael Jordan, Travis Scott, y más. 
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