El metaverso (Parte VI)

El Metaverso (Parte V)

El Metaverso (Parte VI)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la sexta parte de "THE METAVERSE PRIMER", que se centra en el papel de las herramientas y estándares de intercambio en el metaverso. Las herramientas de intercambio y los estándares se definen como "las herramientas, protocolos, formatos, servicios y motores que sirven como estándares reales o de facto para la interoperabilidad, y permiten la creación, el funcionamiento y las mejoras continuas del metaverso. Estos estándares apoyan actividades como el renderizado, la física y la IA, así como los formatos de los activos y su importación/exportación de una experiencia a otra, la gestión y actualización de la compatibilidad futura, las herramientas y las actividades de autoría, y la gestión de la información".

Los estándares, después de todo, no son relevantes a menos que haya un ecosistema que pueda (y lo haga) utilizarlos. Y este ecosistema requiere en primer lugar hardware (si no, no hay forma de diseñar o acceder al metaverso), computación (para alimentarlo y renderizarlo), redes (para entregarlo y compartirlo) y plataformas virtuales (para que haya un lugar donde estar y cosas que hacer). 

Sin embargo, los estándares y herramientas de intercambio -una categoría ampliamente definida que incluye varias soluciones técnicas, protocolos, formatos y servicios que permiten la interoperabilidad- son quizás el aspecto más importante de este ensayo. Sin ellos, no habrá Metaverso, sino una versión más virtual e inmersiva de la actual Internet móvil y las tiendas de aplicaciones. Además, esta pálida imitación será mucho menos lucrativa, dinámica y saludable.
Una de las razones por las que Internet ha sido tan lucrativo y transformador es por cómo se creó. Desde los años 60 hasta los 90, los cimientos de la actual Internet se construyeron a través de una serie de consorcios y grupos de trabajo informales compuestos por laboratorios de investigación gubernamentales, universidades públicas y tecnólogos independientes. Estos colectivos, por lo general sin ánimo de lucro, solían centrarse en establecer estándares abiertos que les ayudaran a compartir información de un servidor a otro (es decir, mensajes o archivos) y, de este modo, facilitar la colaboración en futuras tecnologías, proyectos e ideas. 

Los beneficios de esta estrafalaria procedencia fueron amplios. Y muchos de ellos perduran hoy en día. Por ejemplo, cualquier persona con una conexión a Internet podía construir un sitio web en minutos y sin coste alguno utilizando HTML puro, e incluso más rápido utilizando una plataforma como GeoCities (¡que todavía era gratuita!). Y una única versión de este sitio era (o al menos podía ser) accesible por todos los dispositivos, navegadores y usuarios conectados a Internet. Además, ningún usuario o desarrollador necesitaba ser desintermediado. Y si decidían utilizar algún intermediario, como los servicios de pago o una plataforma o un minorista, tenían muchos para elegir. El uso de estándares comunes también significaba que era más fácil y barato contratar, trabajar con proveedores externos, integrarse en software o aplicaciones de terceros o reutilizar el código. El hecho de que muchos de estos estándares fueran gratuitos y de código abierto también significaba que las innovaciones individuales a menudo beneficiaban a todo el ecosistema, al tiempo que ejercían presión competitiva sobre los estándares propietarios de pago y ayudaban a controlar las tendencias de búsqueda de rentas de las plataformas que se encuentran entre la web y sus usuarios (por ejemplo, fabricantes de dispositivos, sistemas operativos, navegadores e ISP).

Nada de lo anterior impidió que las empresas obtuvieran beneficios en Internet, desplegaran un muro de pago o crearan tecnología propia. Al contrario, permitió que se crearan más empresas, en más áreas, que llegaran a más usuarios y que obtuvieran mayores beneficios, a la vez que impedía que los gigantes anteriores a Internet (y, sobre todo, las empresas de telecomunicaciones) la controlaran. En la actualidad, la mayoría de las empresas públicas más valiosas del mundo proceden de la era de Internet (o han renacido gracias a ella).
No es difícil imaginar cómo sería Internet si hubiera sido creada por conglomerados multinacionales de medios de comunicación para vender cosas, publicar anuncios, recoger datos de los usuarios para obtener beneficios o controlar su experiencia de principio a fin (algo que AT&T y AOL intentaron y no consiguieron). Descargar un .JPG podía costar dinero, y un .PNG costaba un 50% más. El software de teleconferencia podría requerir el uso de una app o un portal del operador de banda ancha (por ejemplo, Bienvenido a su Xfinity Browser™, haga clic aquí para Xfinitybook™ o XfinityCalls™ powered by Zoom™). Imagina que se tardaran dos años o mil dólares en hacer una página web. O si los sitios web solo funcionaran en Internet Explorer o Chrome - y tuvieras que pagar a un determinado navegador una cuota anual por el privilegio de usarlo. O si los usuarios tuvieran que pagar a su proveedor de banda ancha una cuota extra para leer determinados lenguajes de programación o utilizar una determinada tecnología web ("Este sitio web requiere Xfinity Premium con renderizado 3D"). Microsoft fue demandada, en parte, por incluir Internet Explorer en el sistema operativo Windows. Si una empresa inventara Internet, ¿habría permitido siquiera que los navegadores de la competencia (la puerta de entrada literal a la web)? ¿Habrían permitido que el usuario hiciera lo que quisiera en estos navegadores, o que accediera (y modificara) los sitios que quisiera? Independientemente de las diferencias específicas, es probable que la penetración de Internet sea menor, al igual que el uso y el comercio/valor asociado.

El metaverso no se desarrollará como lo hizo Internet. Las instituciones públicas, los laboratorios de investigación militar y los académicos independientes lideraron el desarrollo de esta última porque eran los únicos con el talento computacional, los recursos y la ambición de construir una World Wide Web, y pocos en la industria comprendieron su potencial comercial. Nada de esto es cierto cuando se trata del Metaverso. 

Pero seguimos queriendo que el Metaverso florezca como lo hizo Internet. Queremos que se creen tantas plataformas, tecnologías y empresas nuevas -para maximizar el número de usuarios del metaverso y los dispositivos a los que llega-, al tiempo que se frenan los instintos de búsqueda de rentas de las plataformas dominantes. Para ello, necesitaremos un ecosistema de soluciones de "intercambio" que interconecten, traduzcan e intercambien información/usuarios/activos a través y entre una miríada de plataformas diferentes y competidoras. No basta con disponer de un hardware más potente, de una computación, de redes, de plataformas virtuales y de herramientas y tecnologías del Metaverso.

El problema de los estándares cerrados

Para entender la importancia del intercambio, consideremos una de las necesidades clave del Metaverso: la renderización en dispositivos locales. 

Todos los sistemas operativos de las consolas de videojuegos, que están obligados a utilizar el hardware de las mismas, han optado por no admitir colecciones de API de renderizado abiertas o de terceros, como OpenGL o WebGL. En su lugar, Microsoft Xbox utiliza exclusivamente DirectX de Microsoft, mientras que Sony utiliza su GNMX para PlayStation. Los dispositivos móviles suelen ser compatibles con varios estándares, pero a menudo restringen (o directamente bloquean) el acceso a muchos controladores, lo que ayuda a que los desarrolladores se decanten por su oferta propietaria. Los PC y Mac son más abiertos, pero están optimizados para las API DirectX de Microsoft y Metal de Apple. Como resultado, el software de un desarrollador tiene que ser escrito específicamente para los "estándares" de cada plataforma. Fortnite necesita utilizar DirectX de Microsoft para Xbox, GNMX de Sony para PlayStation, NVM de Nvidia para Nintendo Switch y Metal de Apple para iOS. Solo Android de Google ha construido su solución en torno a OpenGL, pero se podría argumentar que su dominio con Chrome y Chromium controla estos estándares para la web.

Las GPU también tienen su propia versión de estos protocolos. Los controladores de Nvidia son efectivamente una "plataforma" que los desarrolladores utilizan para acceder al hardware de un usuario de PC, trabajando en conjunto con DirectX de Microsoft, para el renderizado.
Share by: