El metaverso (Parte IV)

El Metaverso (Parte IV)

El Metaverso (Parte IV)
Un texto escrito por Matthew Ball y extraído y traducido por Condorcet Da Silva


Esta es la cuarta parte de "THE METAVERSE PRIMER", que se centra en el papel de la informática en el metaverso. Aquí, la computación se define como "la habilitación y el suministro de potencia de cálculo para apoyar el Metaverso, soportando funciones tan diversas y exigentes como el cálculo de la física, el renderizado, la reconciliación y la sincronización de datos, la inteligencia artificial, la proyección, la captura de movimiento y la traducción".

Estimación de la necesidad de mayor potencia informática

En las categorías de hardware y redes, se han revisado sólo una parte de los datos incrementales que se generarán, enviarán y recibirán como parte del Metaverso, como la háptica, el escaneo facial y los escaneos del entorno en vivo. El alcance total será de órdenes de magnitud mayores.

Por ejemplo, el fundador y consejero delegado de Nvidia, Jensen Huang, considera que el siguiente paso para las simulaciones inmersivas es algo más grande que explosiones más realistas o carreras callejeras. Se trata de la aplicación de las "leyes de la física de partículas, de la gravedad, del electromagnetismo, de las ondas electromagnéticas, [incluyendo] la luz y las ondas de radio... de la presión y el sonido". Y al igual que el mundo virtual se amplía, también lo hará el "real". Cada año se integrarán más sensores, cámaras y chips de IoT en el mundo físico que nos rodea, muchos de los cuales se conectarán en tiempo real a un simulacro virtual que podrá interactuar. Mientras tanto, nuestros dispositivos personales servirán como pasaportes y generadores a tiempo parcial de muchas de estas experiencias. En resumen, gran parte del mundo que nos rodea estará continuamente interconectado y online. Incluidos nosotros.

En su conjunto, el Metaverso tendrá los mayores requisitos computacionales continuos de la historia de la humanidad. Y la computación es, y es probable que siga siendo increíblemente escasa. Citando a Chris Dixon, socio general de Andreessen Horowitz, "Todos los buenos recursos informáticos del mundo, a lo largo de la historia, han tenido una demanda superior a la oferta... es el caso de la potencia de la CPU. Lo mismo ocurre con la potencia de la GPU". En consecuencia, la disponibilidad y el desarrollo de la potencia de cálculo limitarán y definirán el metaverso (aunque los usuarios finales no se den cuenta de ello). No importa la cantidad de datos que se puedan recibir, ni la rapidez, ni el motivo, si no se pueden utilizar.
Considere las experiencias más populares de hoy en día, similares al Metaverso, como Fortnite o Roblox. Aunque estas plataformas triunfan gracias a sus increíbles logros creativos, es importante reconocer que sus ideas subyacentes no son ni mucho menos nuevas, sino que acaban de ser posibles. Los desarrolladores llevan mucho tiempo imaginando experiencias con docenas de jugadores en directo (si no cientos o miles) en una única simulación compartida, así como entornos virtuales limitados únicamente por la imaginación. 

No fue hasta mediados de la década de 2010 cuando millones de dispositivos de consumo pudieron procesar una partida con 100 jugadores reales en un solo partido, y cuando se dispuso de suficiente hardware asequible, del lado del servidor, capaz de sincronizar esta información casi en tiempo real. Una vez que se rompió esta barrera técnica, la industria de los juegos fue rápidamente superada por los juegos centrados en el rico UGC y el alto número de usuarios concurrentes (Free Fire, PUBG, Fortnite, Call of Duty: Warzone, Roblox, Minecraft). Y estos juegos se expandieron rápidamente hacia el tipo de experiencias mediáticas que antes eran "sólo IRL" (por ejemplo, el concierto de Travis Scott en Fortnite, o el de Lil Nas X en Roblox).

Un logro bastante impresionante para lo que es esencialmente un nuevo género de juegos. Se siente como un primitivo cultural recién descubierto.
Sin embargo, incluso cuatro años después de que surgiera el género de los battle royale, todavía se necesitan una serie de trucos para garantizar su funcionamiento. Por ejemplo, la mayoría de los jugadores nunca están realmente juntos. En cambio, están dispersos por un gran mapa. Esto significa que, aunque el servidor necesita seguir lo que hace cada jugador, el dispositivo de cada uno de ellos no necesita renderizarlo ni seguir/procesar sus acciones. Y cuando Fortnite reúne a los jugadores en un espacio más reducido para un evento social, como un concierto, reduce el número de participantes a 50, y limita lo que pueden hacer frente a los modos de juego estándar. Y para los usuarios con procesadores menos potentes, se hacen más concesiones. Los dispositivos de unos pocos años optarán por no cargar los trajes personalizados de otros jugadores (ya que no tienen ninguna consecuencia para el juego) y en su lugar se limitarán a representarlos como personajes de stock. En particular, Free Fire, que es exclusivo para móviles y se juega sobre todo en Androides de gama baja o media en mercados emergentes, tiene un límite de 50 para el modo principal de battle royale.

"Me hace preguntarme hacia dónde irán las futuras evoluciones de este tipo de juegos que no podemos construir hoy. Nuestro pico es de 10,7 millones de jugadores en Fortnite, pero eso son 100.000 sesiones de cien jugadores. ¿Podemos finalmente ponerlos a todos juntos en este mundo compartido? ¿Y cómo sería esa experiencia? Hay géneros completamente nuevos que ni siquiera se pueden inventar todavía debido a la tendencia siempre ascendente de la tecnología." - Tim Sweeney (2019)

Esto se irá solucionando poco a poco, por supuesto. Call of Duty: Warzone ofreció partidas de 150 jugadores en 2019 (aunque solo en consolas y PC de mayor potencia; Call of Duty Mobile está limitado a 100). Roblox también ha permitido 200 jugadores en sus mundos de relativa menor fidelidad, con hasta 700 posibles en las pruebas beta (y más de 1.000 prometidos). Improbable ha hecho pruebas públicas con 4.000. Pero "más usuarios concurrentes" no es la única demanda de nuestros dispositivos informáticos. Queremos que nuestros personajes en Fortnite tengan más objetos personalizables que un simple traje y una mochila. ¿Qué tal zapatos y sombreros separados? ¿La posibilidad de participar en un concierto virtual, en lugar de asistir a uno desde una zona poco interactiva y cerrada? Volviendo a un ejemplo anterior, menos del 1% de los ordenadores Mac y PC de sobremesa o portátiles pueden incluso jugar a Microsoft Flight Simulator en su configuración de menor fidelidad. Ni siquiera las consolas Xbox de nueva generación de Microsoft, la Serie S y la Serie X, que salieron a la venta dos meses después del título, lo soportan todavía (aunque lo harán a finales de este año). 

Esto no significa que todas las experiencias centradas en el Metaverso vayan a requerir un procesamiento rico e instantáneo (piensa en una sala de conferencias skeuomórfica*), y mucho menos todo el tiempo (las experiencias inmersivas son mejores en mayor fidelidad, pero poder acceder a ellas desde más dispositivos es mejor que sólo poder hacerlo desde tu mejor dispositivo). 

Pero la historia de la humanidad demuestra que la potencia de cálculo adicional siempre conlleva avances, que es precisamente la razón por la que la demanda de computación siempre ha superado su oferta. En este sentido, el deseo de Jensen Huang de emular el diseño divino puede parecer excesivo y poco práctico, pero para ello es necesario predecir y descartar las innovaciones que podrían surgir. ¿Quién iba a pensar que habilitar battle royale para 100 jugadores iba a cambiar el mundo? 

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* Un esqueomorfo (también deletreado skiamorfo, /ˈskjuːəˌmɔːrf, ˈskjuːoʊ- es un objeto derivado que conserva las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran necesarias en el original. Algunos ejemplos son la cerámica embellecida con remaches de imitación que recuerdan a las vasijas similares hechas de metal y un calendario de software que imita el aspecto de la encuadernación de un calendario de escritorio de papel.
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